3.0 Il viaggio dell’eroe

di Patrick Milano

Più che una struttura di sceneggiatura[5], il Viaggio dell’Eroe è un pattern narrativo, uno schema psicologico e mitologico universale. È stato identificato dall’antropologo Joseph Campbell nel suo saggio “L’eroe dai mille volti” e successivamente adattato per la sceneggiatura da Christopher Vogler.

Questo modello non si concentra tanto sulla meccanica dell’intreccio[6], quanto sulla trasformazione interiore del protagonista attraverso una serie di prove archetipiche. È la matrice di quasi ogni mito, fiaba, saga fantasy[8] o film d’avventura.

Vogler ha distillato il modello di Campbell in 12 fasi, che non devono essere presenti tutte né in quest’ordine, ma che rappresentano la mappa completa del viaggio:

  • Il Mondo Ordinario[4]. La vita normale dell’eroe, dove però avverte un senso di mancanza.
  • La chiamata all’avventura[1]. Un evento – l’incidente scatenante[3] – rompe l’equilibrio e presenta una sfida.
  • Il rifiuto della chiamata[2]. L’eroe esita, spaventato dall’ignoto.
  • L’incontro con il mentore[9]. L’eroe incontra una figura saggia che gli fornisce addestramento, consiglio o uno strumento magico.
  • Il superamento della prima soglia. L’eroe si impegna nell’avventura e lascia il Mondo Ordinario.
  • Prove, alleati e nemici. L’eroe impara le regole del Mondo Straordinario, stringe alleanze e affronta i primi ostacoli.
  • L’avvicinamento alla caverna più profonda. L’eroe si prepara alla sfida più grande, il cuore del territorio nemico.
  • La prova centrale. Il punto di crisi, la morte e rinascita dell’eroe. È lo scontro con la sua paura più grande o con il nemico principale. Spesso coincide con il midpoint[7] o il climax[10].
  • La ricompensa. L’eroe, sopravvissuto alla prova, ottiene l’oggetto della sua ricerca (l’elisir, la conoscenza, l’amore).
  • La via del ritorno. L’eroe deve decidere se tornare al Mondo Ordinario, spesso affrontando nuove sfide sulla via del ritorno.
  • La resurrezione. Il climax finale. L’eroe affronta un’ultima prova, in cui deve dimostrare di essere veramente cambiato e di aver imparato la lezione.
  • Il ritorno con l’elisir: L’eroe torna nel Mondo Ordinario, ma trasformato, portando con sé qualcosa che può guarire o migliorare la sua vecchia vita.

Il Viaggio dell’Eroe ha una risonanza emotiva profonda perché parla un linguaggio universale. È la storia della crescita. Il suo punto di forza è la connessione indissolubile tra l’obiettivo esterno e il bisogno interiore. È perfetto per storie epiche ma la sua debolezza è che, se applicato letteralmente, può risultare prevedibile e formulaico.

Glossario
1. chiamata all’avventura ( chiamata all’avventura )

(call to adventure) Termine (reso popolare da Joseph Campbell) spesso usato come sinonimo di incidente scatenante. È l'evento che perturba il mondo ordinario del protagonista e lo "chiama" ad agire, dando il via alla storia.

2. rifiuto della chiamata.

(refusal of the call) Una fase narrativa comune nel primo atto, successiva alla chiamata all'avventura. Il protagonista, spinto dalla paura, dal dubbio o da un difetto tragico, esita o rifiuta di intraprendere il viaggio. Questo momento serve a umanizzare l'eroe e ad alzare la posta in gioco.

3. incidente scatenante.

(inciting incident) L'evento specifico che rompe l'equilibrio iniziale del mondo ordinario del protagonista, introducendo il conflitto principale e costringendo il personaggio a intraprendere il viaggio narrativo.

4. mondo ordinario ( Mondo Ordinario )

(ordinary world) L'ambiente e la vita quotidiana del protagonista all'inizio del primo atto. Serve a stabilire la sua "normalità" e il suo difetto tragico prima che l'incidente scatenante rompa questo equilibrio, e fornisce un metro di paragone per misurare la sua trasformazione finale.

5. sceneggiatura.

La sceneggiatura è il progetto scritto e strutturato di un film, che contiene le descrizioni di ogni scena, i dialoghi, le azioni dei personaggi e le indicazioni visive e sonore, fungendo da "film su carta". Essa costituisce il primo passo fondamentale per la realizzazione di qualsiasi opera cinematografica, televisiva o di videogiochi, guidando registi, attori e troupe nella trasformazione di un'idea in un prodotto visibile. 

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